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Durante décadas, hemos vinculado los videojuegos con dos sectores poblacionales principales: los niños y los varones jóvenes de clase media. Hoy en día, el grueso de la publicidad del mundo Gamer sigue enfocándose a este público, pese a que casi la mitad de los usuarios son mujeres.

Te sorprenderá saber que sólo el 12% de los consumidores de videojuegos son adolescentes varones. Así es. Ese clisé que amalgama las consolas y los RPGs con chicos sedentarios y problemáticos no es más que es: un estereotipo.

Miles de chicas millennials económicamente activas destinan parte de sus ingresos a entretenimiento de esta clase, aunque la mayoría de las marcas las pasa olímpicamente por alto al momento de crear sus estrategias de marketing y engagement, enfocándolas al público que, en teoría, puede pasar varias horas seguidas pegado a una pantalla, disparándole a toda clase de invasores alienígenas virtuales.

¿De donde viene la idea de que sólo los hombres están interesados en los videojuegos? Podemos rastrearla hasta los orígenes de la tecnología, monopolizada por los varones. Cuando los avances tecnológicos dieron lugar a las computadoras y a los juegos de video, tanto el contenido como el marketing se desarrollaron bajo un esquema que favorecía claramente la perspectiva masculina.

Básicamente, el club de los gamers es, por tradición, masculino, y en numerosas ocasiones su publicidad ha dejado claro que las mujeres no son bienvenidas.

Incluso en los videojuegos con personajes femeninos, podemos ver una clara hiper sexualización de éstos que responde a las exigencias de las fantasías masculinas, y no a la necesidad de que las mujeres se identifiquen con ellas. En muchos otros casos, los personajes femeninos son delegados a posiciones de vulnerabilidad e indefensión, y otra vez son secuestradas por el Final Boss de la trama.

En casos más extremos, juegos con clasificación “Adolescentes y adultos” pero que realmente no deberían considerarse aptos para ningún público, recrean escenarios en los que las mujeres son tratadas con altos grados de hostilidad y violencia.

En resumen, la industria de la tecnología actualmente padece una importante deficiencia de estrógeno, pero eso no ha sido impedimento para que sus productos encuentren una gran acogida las niñas y mujeres jóvenes, y no tan jóvenes.

No todo el panorama es negativo. Aunque el corte general de las estrategias mercadológicas está claramente enfocado a los hombres, la popularización de los videojuegos y la movilidad que éstos alcanzaron con dispositivos portátiles, ha permitido que se diversifiquen las tramas, estilos de juegos y tipos de personajes disponibles para pasar un rato de sano esparcimiento, lo cual atrae cada vez a más público femenino.

El resultado: un inmenso potencial mercadológico desperdiciado.

Los viejos hábitos son difíciles de superar, pero claramente la industria de los videojuegos debe comenzar a integrar a las chicas como consumidoras reales y valiosas de sus productos. En realidad, ya están allí, solo hay que darles el reconocimiento que se merecen.

Las mujeres gamers frecuentemente son vistas como “fenómenos” o “poco productivas”, mientras que se considera perfectamente normal que los gamers varones inviertan grandes cantidades de tiempo y recursos en sus consolas. El reto para las marcas consiste en cambiar esta visión, lo cual no sólo dará lugar a una interpretación más equitativa, también a las evidentes ventajas comerciales que dicho cambio de enfoque puede traer.

¿Cuáles son las estrategias concretas? En primer lugar, comprender que la violencia hacia la mujer en los videojuegos es algo tremendamente incorrecto. En segundo lugar, ofrecer la posibilidad de que los personajes principales de adapten a géneros y orientaciones diversas, y, en tercer lugar, evitar encasillar a los personajes femeninos en posiciones de debilidad o impotencia.

Los videojuegos abren muchas posibilidades de entretenimiento, experimentación e incluso aprendizaje para ambos géneros. El sector femenino puede convertirse en una verdadera mina de oro para las corporaciones que se decidan a integrar sus intereses y necesidades a su propuesta.

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